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文章作者:最新销 文章来源:http://www.lytfsz.com 更新时间:2019-06-05 12:28:41

在Gamasutra的最新专题中,Xibalba Studios首席设计师Rafael Vazquez描述了他如何设计一种方法来衡量难度,以解决他和他的团队之间在他们的游戏是否过于强硬方面的分歧。

“我们在确定游戏的理想难度方面遇到了很多麻烦,因为团队的不同成员对什么是完美挑战有不同的看法,”巴斯克斯写道。

“在考虑了这个问题一段时间之后,我发现游戏中的难度不应该与玩家的技能有关,而是与游戏本身有关。而不是将游戏的难度看作一个静态的,无所不包的门槛,我们会更好地讨论它在整个游戏中的变化。“

为此,巴斯克斯设计了一个难度图的概念,在这个概念中,他将敌人的遭遇绘制在一个关卡中,然后通过将玩家角色能力与敌人的力量进行对比来衡量他们的难度。

在这个特写中,Vazquez看了三个侧面滚动动作游戏 - Shank,Metal Slug Hard Corps:Uprising - 并绘制他们的难度。

“困难分析图表告诉我们很多关于游戏的信息 - 不仅仅是关于它的结构方式,它的参与方式,还有每个游戏背后的设计理念。它在设计你自己的游戏时也很有用。分析方法找到不应该存在的尖峰和山谷,“巴斯克斯总结道。

要了解他的方法以及他从这三场比赛中学到的经验教训,请务必阅读全部能 - 现在正在Gamasutra上现场直播。


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