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文章作者:GDC最 文章来源:http://www.lytfsz.com 更新时间:2019-05-02 15:26:09

在GDC 09 Epic Games? Michael Capps和Daniel Vogel与Square Enix的Hiroshi Takai和Robert Gray坐下来讨论用虚幻引擎3构建The Last Remnant的起伏。

Cerny通过注意到游戏评论与美国评论之间存在巨大差异而开启了对话。虽然Famitsu在40分中给出了38分中几乎完美的分数,但美国的评论基本上是否定的。

?我以为得分太高,高井诚实地回答。他认为,评论家倾向于从喜欢类似游戏的人的角度审视游戏,而美国和欧洲评论家在他们的评价中更主观,根据他们的个人反应评分游戏。 Capps描述了开始游戏并立即面对密集和令人困惑的菜单。这是压倒的,他承认,虽然他仍对成品感到自豪。

虚幻的选择对于拥有自己开发技术历史悠久的公司来说是不寻常的。当被问及为什么Square Enix决定使用Unreal时,Takai解释说,早在五年前,PlayStation 2游戏的制作成本上升促使该公司开始将新兴的中间件和引擎市场视为节省资金的一种方式。当时,Square Enix正在考虑使用1.80精品传奇私服网址Renderware引擎,但在Electronic Arts收购了Criterion后,他们对引擎的长期支持表示怀疑,并开始关注Unreal。

与Square Enix达成交易对Epic来说是一个挑战,Epic当时只能展示英文版的引擎。我们很谦虚。 Square Enix显然可以构建一个与虚幻引擎一样好的引擎吗?卡普斯说。如果Square Enix想要从零开始,那么卖点就是发动机的即时可用与多年的工程需求。

?第一印象,我根本没有得到它, Takai在开始使用发动机时回忆起了。然而,当他挖掘它时,他意识到能够将复杂的图形移动到快速接近的下一代游戏硬件上的优势。

然而,掌握虚幻的速度并不容易。 Epic开始翻译引擎的文档,但奇怪的误译开始蔓延。例如,ACTOR实际上(并且无用地)翻译为“在舞台上表演的人”。这些问题需要让格雷在团队中工作,并在语言出现问题时顺利解决问题。为了更好地理解虚幻的制作方法,Square Enix还派遣开发人员与Epic一起嵌入数周。

格雷指出,虚幻引擎非常适合艺术家,实际上证明这是团队必须克服的早传奇手游英雄合击苹果期问题。由于艺术资产可以快速进入引擎,艺术部门远远领先于团队的其他部分,不成比例地领导整个过程。

由于Epic改进了软件,Square Enix也不得不处理引擎升级。当发生大规模更新时,我们可能需要一两个月才能正确整合更新?高井说。

?虚幻引擎永远不会完成,你必须自己决定什么时候为你完成,格雷指出。

当被问及合作是否成时,答案是混合的。与其他发展文化保持联系是一种很棒的体验。这很费劲,但我们学到了很多,高井说。

格雷同意说,这对公司来说是一大步。我们可以采取轻松的道路,并成为第一人称射击游戏,但我们将引擎推向了新的方向。?

但是有一个缺点。虚幻引擎在某些方面没有达到我们的预期。我们想创造很多角色,但我们不得不缩小游戏规模,高井说。

Takai对观众提问不回答也许是最具启发的。 Last Remnant旨在同时发布Xbox 360和PlayStation 3。然而,当被问及为什么游戏只在Xbox 360上发售时,Takai注意到PC版本刚刚发布,但是我无法回答PlayStation 3的问题。?


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