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文章作者:Sea of 文章来源:http://www.lytfsz.com 更新时间:2019-10-21 11:24:16

也许你还记得Planescape:Torment,这是一款精彩的角色扮演游戏,它为90年代后期发布的视频游戏叙事树立了新的标杆。即便在今天,很少有游戏像Black Isle的杰作那样编织错综复杂的故事。

因此,当我读到设计师Chris Avellone时,他说他“很受”。对于Kickstart这位受人尊敬的RPG的精神继承者,我知道我必须扰他,直到他告诉我们更多。事实证明,我甚至不必问两次:Avellone非常友好地立即坐下来给我们详细描述了他想要在无名者故事的假想精神继承者中看到的内容。

Chris Avellone戏弄Planescape:Torment Successor

就像它的无名主角一样,Planescape:Torment可能会从死里复活。

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这是Planescape的精神续集:Torment可能看起来像:

***

Chris Avellone:[游戏开发工作室] Obsidian已经讨论过Kickstarter一段时间了。不要把自己或Planescape放下来,但我们内部为KS提出的各种想法,比IMO更好,而不是做Torment的精神继承者,它涉及工作室中更多的强者而不是让我进入无名者。

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所以尽管这不是黑曜石Kickstarter,但这是我对Torment精神继承者的看法:

最好不要使用[龙与地牢&龙]技工或Planescape许可证。这样做的一个原因会破坏Kickstarter的一些乐趣(除了球员 C,如果我们取得牌照,我们必须回答特许经营权持有人的回答),我不确定Wizards / Haro /无论谁知道在哪里取得执照,并回顾Planescape:Torment,我很清楚我们必须弯曲很多规则来获得我们想要的一些机制和叙述。我们可以在Planescape宇宙之外做得那么容易吗?当然。使用类似的写作风格元素(俚语,类似于Planescape的对话屏幕格式),深度(每个节点有很多选择,反应很多),演示文稿(文字中交织的动作描述)和密度(Wasteland 2支持者反复询问)更多关于荒原的文字,而不是像[画外音]那样花费其他资源,谢天谢地。)。类似的叙事机制。作为一个典型的例子,有一些形式的道德/个条受到你的行为的影响,虽然我想研究一些与叙事相关的其他机制。类似但不完全的,运动机制在以下方面:
1)在环境,文化,宗教和人民中具有多样的平面跳跃宇宙。
2)战术战斗 C它不需要回合制,但暂停和选择你的行动很重要.3)多种多样的生物,可能与Planescape原始标题不同(取决于预算,但就像主要演员一样,我更愿意拥有更少,更高质量的生物对于一系列行为,而不是一千个随机怪物的抓包。)4)一小组极其详细的伴侣。
5)类似于“纪念”的机制。在原始游戏中,这种对你的不朽和失忆的形而上学解释可以根据游戏前提以多种方式进行探索。乍一看,绘画世界和HUD会像你所做的那样独特。参见Planescape:Torment。我们需要确定一种新的艺术风格,但有与Planescape相关的元素超越了宇宙(尺寸弯曲的景观,Escher布局等)。在世界的外观/布局中,我们不会做任何接近传统幻想的事情。为什么?因为我已经筋疲力尽了。如果这对人们没有吸引力,那么他们就不会在Kickstarter上支持它了,我的问题是如何吸引人们休息,我将永远不会再怀疑它。相机和点击移动演示类似于Infinity引擎等距游戏。即使机制不同,乍一看,游戏应该分享Planescape所做的观点。拥有角色基础和提升方案,其中包含适合于战役设置,系统和叙事机制的法术,特征和能力。作为一个例子,Dak'kon的Zerthimon的Unbroken Circle和他从中获得的咒语有着强烈的叙事倾向,我喜欢平衡技能和拼写树木,这些都强化了世界的哲学。这些都是故事。 Torment和Icewind Dale系列中我最喜欢的部分之一是给他们起名字和

也许你还记得Planescape:Torment,这是一款精彩的角色扮演游戏,它为90年代后期发布的视频游戏叙事树立了新的标杆。即便在今天,很少有游戏像Black Isle的杰作那样编织错综复杂的故事。

因此,当我读到设计师Chris Avellone时,他说他“很受”。对于Kickstart这位受人尊敬的RPG的精神继承者,我知道我必须扰他,直到他告诉我们更多。事实证明,我甚至不必问两次:Avellone非常友好地立即坐下来给我们详细描述了他想要在无名者故事的假想精神继承者中看到的内容。

Chris Avellone戏弄Planescape:Torment Successor

就像它的无名主角一样,Planescape:Torment可能会从死里复活。

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这是Planescape的精神续集:Torment可能看起来像:

***

Chris Avellone:[游戏开发工作室] Obsidian已经讨论过Kickstarter一段时间了。不要把自己或Planescape放下来,但我们内部为KS提出的各种想法,比IMO更好,而不是做Torment的精神继承者,它涉及工作室中更多的强者而不是让我进入无名者。

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所以尽管这不是黑曜石Kickstarter,但这是我对Torment精神继承者的看法:

最好不要使用[龙与地牢&龙]技工或Planescape许可证。这样做的一个原因会破坏Kickstarter的一些乐趣(除了球员 C,如果我们取得牌照,我们必须回答特许经营权持有人的回答),我不确定Wizards / Haro /无论谁知道在哪里取得执照,并回顾Planescape:Torment,我很清楚我们必须弯曲很多规则来获得我们想要的一些机制和叙述。我们可以在Planescape宇宙之外做得那么容易吗?当然。使用类似的写作风格元素(俚语,类似于Planescape的对话屏幕格式),深度(每个节点有很多选择,反应很多),演示文稿(文字中交织的动作描述)和密度(Wasteland 2支持者反复询问)更多关于荒原的文字,而不是像[画外音]那样花费其他资源,谢天谢地。)。类似的叙事机制。作为一个典型的例子,有一些形式的道德/个条受到你的行为的影响,虽然我想研究一些与叙事相关的其他机制。类似但不完全的,运动机制在以下方面:
1)在环境,文化,宗教和人民中具有多样的平面跳跃宇宙。
2)战术战斗 C它不需要回合制,但暂停和选择你的行动很重要.3)多种多样的生物,可能与Planescape原始标题不同(取决于预算,但就像主要演员一样,我更愿意拥有更少,更高质量的生物对于一系列行为,而不是一千个随机怪物的抓包。)4)一小组极其详细的伴侣。
5)类似于“纪念”的机制。在原始游戏中,这种对你的不朽和失忆的形而上学解释可以根据游戏前提以多种方式进行探索。乍一看,绘画世界和HUD会像你所做的那样独特。参见Planescape:Torment。我们需要确定一种新的艺术风格,但有与Planescape相关的元素超越了宇宙(尺寸弯曲的景观,Escher布局等)。在世界的外观/布局中,我们不会做任何接近传统幻想的事情。为什么?因为我已经筋疲力尽了。如果这对人们没有吸引力,那么他们就不会在Kickstarter上支持它了,我的问题是如何吸引人们休息,我将永远不会再怀疑它。相机和点击移动演示类似于Infinity引擎等距游戏。即使机制不同,乍一看,游戏应该分享Planescape所做的观点。拥有角色基础和提升方案,其中包含适合于战役设置,系统和叙事机制的法术,特征和能力。作为一个例子,Dak'kon的Zerthimon的Unbroken Circle和他从中获得的咒语有着强烈的叙事倾向,我喜欢平衡技能和拼写树木,这些都强化了世界的哲学。这些都是故事。 Torment和Icewind Dale系列中我最喜欢的部分之一是给他们起名字和


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